Hm, das evtl. Hardwaresupport aussetzt scheint eine recht logische Erklärung zu sein. Allerdings sollte dann nach Beenden vom WMP auch der "Software"-Modus beendet werden, und zurück auf Hardware geschaltet werden, oder nicht? Aber das ist ja wohl nicht der Fall: man muss das Bitmap Target neu initzialisieren, ansonsten bleibt die hohe Last bestehen.
Die hohe Last ist ja auch da, wenn man zuerst den WMP aufmacht, und dann AtmoWinA. Es wird also das Handling von sowohl bereits geöffneten, als auch von neuen Bitmaps beeinflusst.
Mir scheint es eher ein Prioritätsproblem zu sein. Hier kann man lesen:
Zitat
My guess is that the hogging video, being the first video being played, gets priority to the hardware. Subsequent videos played have to use software rendering, which enables Windows GDI to capture a copy of the frame being played.
Sprich: vielleicht sollte man andere Methoden (evtl. DirectX oder Windows Media API dafür nutzen: Beispielcode gibt es hier.
Dort steht auch, das GDI (BitBlt) keine gute Performance liefert. Über DirectX wird direkt der Grafikartenbuffer ausgelesen (evtl. funtkioniert AtmoWin dann auch mit Overlay?), und die Windows Media API soll wohl sehr effizient sein. Also Igor: viel Spass beim testen...
Nochwas: der "Bug" tritt nicht mehr so deutlich auf, wenn man die Hardwarebeschleunigung deaktiviert. Steht auch in der o.g. Quelle.
ZitatFor example, disabling hardware acceleration (Desktop properties | Settings | Advanced | Troubleshoot) might drastically improve the overall quality and performance of the capture application.